Animação computadorizada: uma reflexão sobre a animação nos séculos XX e XXI
Palavras-chave:
Animação, Animação Computadorizada, Hibridização, História da animação, Computação gráficaResumo
Animação é o processo de simular a movimentação através de sequências de imagens. Esta arte já é produzida há séculos, no entanto, se tornou uma oportunidade no mercado de trabalho a partir do século XX quando novas técnicas foram desenvolvidas. O propósito desta pesquisa é observar através de uma revisão bibliográfica seu percurso histórico desde o século XX até os dias atuais visando determinar o impacto que o surgimento da computação gráfica teve na animação, que a partir deste momento passou a ser dividida em duas partes: a animação tradicional, que consiste no processo feito manualmente antes de 1960 e a animação computadorizada, forma de produção híbrida que surgiu logo após. Foi feita uma busca na literatura de diversos autores, tendo o professor Alberto Lucena Junior como principal referência e a partir de seus relatos foi possível perceber que a animação atingiu seu desenvolvimento pleno com a hibridização de seu processo após a chegada da animação computadorizada, pois se tornou mais eficiente que sua contrapartida manual. Além disso, também constatamos que o animador, mesmo considerando o advento tecnológico, ainda desempenha papel fundamental para a realização deste trabalho.
Downloads
Referências
ALCANTARA, T. Animação: a arte que vai liderar a expressão visual no século XXI. 2017 Disponível em: https://medium.com/@tiago.alcantara/anima%C3%A7%C3%A3o-a-arte-que-vai-liderar-a-express%C3%A3o-visual-no-s%C3%A9culo-xxi-769b0ef2e971. Acesso em: 25 novembro 2021.
ALCANTARA, T. Animações crescem em número no cinema, mas ainda buscam relevância estética. ComCiência, Dossie Nº183 2016. Disponível em: https://www.comciencia.br/comciencia/handler.php?section=8&edicao=128&tipo=dossie Acesso em: 31 novembro 2021.
ANDRADE, D. animação computadorizada: a imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais, 2007, 126 páginas, Comunicação – PUC-SP, São Paulo, 2007. Acesso em 19 abril 2021.
ANIMAÇÃO. In: DICIO, Dicionário Online de Português. Porto: 7Graus, 2021. Disponível em: https://www.dicio.com.br/animacao/. Acesso em: 23 maio 2021.
ANIMAÇÃO SA. História do Cinema de Animação. Disponível em: http://animacaosa.blogspot.com/2015/05/historia-do-cinema-de-animacao.html?m=1. Acesso em: 19 maio 2021.
Animação: técnica e processo | infográfico. 2016. Disponível em: https://www.bndes.gov.br/wps/portal/site/home/conhecimento/noticias/noticia/processo-animacao. Acesso em: 23 novembro 2021.
BORGES, L. HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO, TÉCNICA E ESTETICA. Revista livre de cinema vol. 6 nº 2, 2019. Acesso em: 29 outubro 2021.
COMPUTER HOPE. What is Key Frame? COMPUTER HOPE, 2019. Disponível em: https://www.computerhope.com/jargon/k/key-frame.htm. Acesso em 18 maio 2021.
CULTURAS INSANAS. Toda a evolução da história 2D no cinema, Youtube, 2018, Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=TiQzdHxXJ4o&t=760s. Acesso em: 3 abril 2021.
FOSSATTI, C. Cinema de Animação: Uma trajetória marcada por inovações, ufrgs.br/alcar, 2009. Disponível em: http://www.ufrgs.br/alcar/encontros-nacionais-1/encontros-nacionais/7o-encontro-2009-1. Acesso em: 27 abril 2021.
GAMA, M. A inserção dos países em desenvolvimento no mercado global de animação. Revista do BNDES, Rio de Janeiro, n. 42, p. [93] – dez. 2014. Acesso em: 25 outubro 2021.
GOGONI, R. Para que e como surgiu o primeiro computador, tecnoblog.net, tecnoblog, 2019. Disponível em: https://tecnoblog.net/meiobit/410202/primeiro-computador-origem-historia/amp/. Acesso em 22 maio 2021.
LAYER LOMONADE. Introdução ao Toom Boom Harmony| Tutorial. Youtube, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=KT_iDhj89VQ. Acesso em: 10 abril 2021.
LUCENA, A. Arte de animação: Técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2011.
MAIO, A. What is Animation? Definition and Types of Animation, studiobinder.com, studiobinder, 2020. Disponível em: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-animation-definition/. Acesso em: 10 abril 2021.
MASTERCLASS, Persistence of Vision Explained: What is the persistence of vision? MASTERCLASS, 2021. Disponível em: https://www.masterclass.com/articles/persistence-of-vision-explained#what-is-the-persistence-of-vision. Acesso em: 24 novembro 2021.
PARIZOTTO, G. Animação independente. Médium, 2017. Disponível em: https://medium.com/tendências-digitais/youtube-canal-de-séries-de-animação-liberal-90d5ebc88a78. Acesso em: 15 outubro 2021.
PRADA, F. O que é frame buffer? 2009. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/1421-o-que-e-frame-buffer.htm. Acesso em: 24 novembro 2021.
RAMBLER, M. How They put the motion in motion pictures. Washingtonpost, 1997. Disponível em: https://www.washingtonpost.com/archive/1997/09/10/how-they-put-the-motion-in-motion-pictures/abae7c0e-dc66-4889-a52d-f25e363657b4/. Acesso em: 24 novembro 2021.
RODRIGUES, T. Física: Persistência de visão. Folha de São Paulo, São Paulo, 14 agosto 2003. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u13406.shtml. Acesso em: 24 novembro 2021.
SALLES, F. PRINCIPIOS DE CINEMAGRAFIA. Mnemocine, 2008. Disponível em: http://www.mnemocine.com.br/index.php/cinema-categoria/28-tecnica/145-principioscine. Acesso em: 7 novembro 2021.
SIMON, P. Animação Digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador, 2010. 168 páginas. Animação por computador, animação técnica – UFMG, Minas Gerais, 2010. Acesso em: 1 maio 2021.
SUTHERLAND, I. Sketchpad: A man-machine graphical communication system, 2003. 149 páginas. Ciência da computação – University of Cambridge, Inglaterra, 2003. Acesso em: 10 maio 2021.
TOLENO, S. Guia prático da animação. Campina Grande: Epgraph 2005.
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Copyright (c) 2022 Revista Processando o Saber
Este trabalho está licensiado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Os direitos autorais dos artigos publicados pertencem à Revista Processando o Saber e seguem o padrão Creative Commons (CC BY), que permite o remixe, adaptação e criação de obras derivadas do original, mesmo para fins comerciais. As novas obras devem conter menção ao(s) autor(es) nos créditos.